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Paladium Bedrock est un serveur Minecraft comptant plus de 60 000 joueurs uniques, entièrement construit sur un moteur réseau maison, 100% développé en interne.

J'y ai contribué principalement en tant que développeur, avec des missions secondaires en game design et en création artistique. Cette section présente une sélection de mes travaux sur le projet.

Contexte

Histoire du projet

Paladium est un serveur PvP Faction : un mode de jeu qui vient greffer son propre gameplay par-dessus Minecraft. Les joueurs forment des équipes, conquièrent des territoires, s'affrontent et progressent ensemble à travers des mécaniques custom craft spéciaux, économie, quêtes, items uniques. L'objectif initial du projet était de réaliser le portage de la version Java (PC) vers Bedrock (Console), afin d'ouvrir le serveur à une nouvelle audience sur console et mobile.

Bedrock pose un problème fondamental : contrairement à la version Java qui dispose d'un écosystème mature avec des solutions éprouvées pour gérer des milliers de joueurs simultanément il n'existe aucune solution performante équivalente côté Bedrock. Pour contourner cette limite, nous avions dans un premier temps développé un moteur réseau en C++ qui s'injectait directement dans celui de Minecraft, nous permettant de réutiliser le gameplay déjà implémenté côté serveur. Cette première phase a duré un an et demi, et nous avions abouti à un produit en bêta, quasi prêt à être lancé.

Cependant, une mise à jour de Minecraft a rendu ce moteur complètement inutilisable du jour au lendemain. Tout le travail réalisé sur le serveur est alors devenu impossible à réutiliser.

Nous avons donc dû repartir de zéro et développer un moteur 100% maison, impliquant de recréer entièrement les bases de Minecraft la seule option viable pour atteindre le niveau de performance requis.

Pendant un an, nous étions deux développeurs à travailler sur ce moteur. Mon collègue s'est occupé de l'architecture globale et des systèmes complexes. De mon côté, j'ai pris en charge la réimplémentation des blocs et des items soit plus de 600 logiques de gameplay différentes.

Une fois le moteur suffisamment stable, le projet a malheureusement manqué de financement et a été annulé.

Finalement, l'entreprise a fusionné avec une autre entreprise pour créer Recube, permettant au projet de reprendre avec une équipe plus importante. Mon collègue a continué à améliorer le moteur réseau, tandis que je me suis concentré sur le développement du serveur Paladium.

L'équipe

👥

6 personnes

Taille de l'équipe sur Paladium Bedrock

📅

8 mois

Durée du projet Paladium Bedrock

Léo

Product Owner

A géré l'organisation des tâches et veillé à ce que le projet sorte dans les temps. A également participé au développement en début de phase.

LinkedIn

Mathis

Lead Technical Developer

A développé un moteur réseau complet en moins d'1 an et géré l'intégralité de l'architecture du projet l'un des développeurs les plus forts que j'aie rencontré. Il m'a énormément appris.

LinkedIn

Gabriel

Développeur Backend

Un dev sur qui on pouvait compter pour des tâches très techniques, notamment sur la partie backend et API.

LinkedIn

Verner

Graphiste

A designé la majorité des interfaces du projet.

LinkedIn

Goldorak

Sysadmin

A géré toute la partie network de Paladium les serveurs eux-mêmes, leur infrastructure et leur mise en production.

Nathanaël (moi)

Lead Gameplay Developer

LinkedIn

UI Framework

Un framework UI entièrement server-side basé sur du détournement de réseau

Il fournit une architecture full-stack : un backend déclaratif en C# et un design system JSON-UI prêt à l'emploi.

C#
UI
Architecture
Design System
Multijoueur
Full-Stack
UI Framework

Voxel Structure System

Un moteur de détection de structures voxel qui reconnaît les constructions des joueurs et déclenche des événements de gameplay en temps réel.

Permet d'implémenter des mécaniques basées sur la construction : débloquer des zones, valider des défis ou progresser dans des quêtes, entièrement côté serveur.

C#
Math
Architecture
Performance
Voxel Structure System

Grinder FSM

Une machine appelée Grinder basée sur une architecture multiblock + machine à états modulaire.

L'objectif était de créer une mécanique de forge immersive et maintenable sur un serveur multijoueur, où plusieurs joueurs peuvent interagir avec la machine en même temps, sans provoquer d'états incohérents.

C#
Architecture
Gameplay
Art
Multijoueur
Grinder FSM

Lootbox

Un système de lootbox animée avec ouverture en temps réel et effets visuels entièrement gérés côté serveur.

Chaque ouverture déclenche une séquence d'animation et révèle la récompense du joueur.

C#
Architecture
Gameplay
Animation
3D
Art
Multijoueur
Lootbox

Divers

Dans ce projet, j'ai surtout été un couteau suisse : j'étais en charge de nombreuses missions diverses, pouvant être en lien avec du code, de l'art, du game design ou encore la prise de décision.

C#
Gameplay
Multijoueur
Divers

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